Un jeu de tir en 3D, jouable dans le navigateur, présenté comme généré par Claude Fable 5.2 en 8 heures à partir d’une seule consigne. La démonstration est spectaculaire, mais la facture en jetons raconte une histoire plus nuancée que celle du « one-shot ».
Le 9 novembre 2026, le jour même du lancement de Claude Fable 5.2, Felix Rieseberg, qui travaille chez Anthropic, a présenté Saltline, un jeu de tir à la première personne jouable directement dans le navigateur. Sa version de l’histoire : 8 heures de travail pour le modèle, une consigne de départ et aucun retour humain pendant l’exécution, modèles 3D, textures et sons compris.
La démonstration est faite pour impressionner, et elle y parvient. Ce n’est pas la facilité qu’elle montre le mieux, c’est l’endurance : tenir une journée de travail sans que personne ne tienne la main du modèle.
Le FPS Saltline de Claude Fable 5.2 : un seul niveau, 2 minutes pour le finir
Saltline est un jeu compact : un seul niveau dans un port à conteneurs sous la pluie, dont l’ambiance rappelle une carte récente de Call of Duty. D’après un test de 3DNews il faut environ 2 minutes pour le terminer : activer trois terminaux, puis rejoindre le point d’évacuation en tirant sur des drones et des robots.
La consigne, telle qu’elle est rapportée, demandait un FPS d’un niveau de détail extrême, capable de rivaliser avec les jeux AAA, avec un périmètre volontairement minuscule et des graphismes photoréalistes.
Claude Fable 5.2 : 445 millions de jetons et 550 dollars pour une consigne
Les chiffres viennent de Rieseberg lui-même : environ 445 millions de jetons en entrée (les morceaux de texte que le modèle lit), très largement servis depuis le cache, et 2,7 millions en sortie. Le tout représente 550 dollars au tarif de l’API, soit environ 490 euros. Rapporté aux 8 heures, cela donne près de 69 dollars de l’heure. Ces montants sont déclaratifs : rien ne permet, à ce stade, de les vérifier de l’extérieur.
Une nuance, soulevée par John Rood et citée par Iron Danger : avec 445 millions de jetons en entrée, on parle d’une seule instruction suivie de huit heures d’exécution, pas d’un vrai « one-shot ». L’objection est juste sur la forme. La consigne tient en une phrase, le travail derrière a duré une journée.
Saltline : Felix Rieseberg assure que tout est fait de zéro
Rieseberg affirme que tout a été produit à partir de rien : les modèles 3D, les textures et les sons. TweakTown ajoute que le jeu repose entièrement sur du code, sans fichiers d’images ni modèles 3D importés, l’IA écrivant elle-même les shaders et les calculs d’affichage. Les décors sont donc calculés par le programme plutôt que chargés depuis des fichiers. La version jouable en ligne est une version retouchée par Rieseberg, qui a amélioré certains modèles et le gameplay, tandis que la version « one-shot » d’origine reste accessible par un lien distinct.
Claude Fable 5.2 : un FPS salué, mais un « one-shot » contesté
Côté réactions, Jarrod Watts juge le jeu très proche d’une qualité triple A, alors que des joueurs rapportent des gels ou des saccades du navigateur sur leur machine. Saltline reste, de plus, un niveau unique, pas une production complète.
La note peut aussi grimper vite. Decrypt rapporte que Matthew Berman a montré un jeu façon Fall Guys qui a consommé plus de 9 milliards de jetons en 71 heures, soit environ 13 000 dollars, sur un modèle facturé deux fois plus cher par jeton qu’Opus 5.5.
Reste à savoir si ce résultat se reproduit avec une autre consigne, sur un projet plus ambitieux qu’un niveau de 2 minutes. Pour l’instant, Saltline illustre surtout ce qu’un modèle peut tenir pendant 8 heures sans supervision, si l’on en croit son auteur.

