Avec Classcraft ce professeur transforme les cours en jeux vidéo

Avec Classcraft ce professeur transforme les cours en jeux vidéo #1

Avouons-le, les cours au collège, au lycée à la fac ou en école sont loin d’être tous passionnants… Nous avons tous espéré un jour que pour une fois le cours notre prof nous interroge sur un domaine geek qu’on connait sur le bout des doigts que sur l’histoire d’un pays où on n’est jamais allé il y a 150 ans…

Et c’est aussi ce que s’est dit un professeur qui a alors eu l’idée de mixer cours magistral et jeu vidéo. Classcraft était né !

la « ludification » des cours avec classcraft

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Classcraft, c’est l’invention d’un professeur de physique du secondaire, nommé Shawn Young.
Son idée est simple : elle vise à motiver les élèves pour qu’ils apprennent facilement et avec plaisir leurs leçons en se basant sur la « ludification » des cours.

Attention à ce terme de « ludification » on y tient ! Ce n’est pas la « gamification » : c’est vraiment l’idée de rajouter du plaisir (mais pas du jeu pur et dur) dans le cours :

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Classcraft possède toutes les caractéristiques d’un RPG :

  • Les joueurs incarnent des personnages de différentes classes, avec différentes compétences.
  • Les personnages évoluent, et les joueurs doivent avancer en groupe pour progresser.
  • Il y a gain et aussi parfois perte d’expérience.

Et c’est aussi tout un système pour adapter ce RPG aux cours.

Un site et une application mobile pour permettre à n’importe quel cours d’être « ludifié »

En allant sur le site officiel du « jeu », on obtient des informations sur la façon dont tout cela est organisé :

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On apprend alors :

  • Qu’il y a une plateforme en ligne, sur le site web, mais également une application IOS. Cela permet aux élèves d’avoir le jeu partout.
  • La gestion du jeu prend 5 min en début de cours. Le professeur le lance, les élèves se connectent, et lorsque le groupe « classe » est en jeu, tout se fait passivement en arrière-plan du cours.
  • Le professeur peut inscrire ses élèves, faire un groupe particulier, mais aussi donner accès aux parents. Tout est protégé par un système de codes personnels fournis par le site et l’enseignant.

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  • Les élèves gagnent et perdent des points en fonction de leurs actions. Une bonne réponse en premier, une bonne attitude, font gagner des points. Un retard, une attitude impertinente…en font perdre.
  • Avec ces points, les élèves augmentent leur personnage et gagnent des « droits » concrets dans la classe (manger en cours, sortir, demander l’aide du prof, plus de temps pour un exam…).

Dans la théorie, voilà un système très ingénieux, adopté déjà par des milliers d’enseignants à travers le monde !
Chapeau bas, monsieur Young.

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Classcraft : une vraie bonne idée ?

Vous le savez, j’apprécie beaucoup nuancer les idées. Alors Classcraft, est-ce vraiment une si bonne idée que cela ?

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On comprend tout de suite les points positifs, développés par ailleurs sur l’une des pages du site.

Les élèves sont plus motivés, plus investis, ils apprennent l’entraide, l’assiduité, sont plus impliqués dans le cours, etc.
On développe ainsi le plaisir d’aller en classe, d’apprendre, mais aussi on bénéficie de la cohésion de la classe, d’un soutien mutuel.

Tous ces points sont des points très importants pour une bonne éducation, et surtout pour passer des cours agréables.

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Mais a contrario, on retrouve quelques problèmes, plutôt d’ordre éthique.

C’est sur ce point qu’insiste un professeur d’une université Suisse, lorsqu’il écrit cet article que je vous invite à parcourir.

Il y développe le risque d’une éducation basée sur un « appât du gain » et « une peur de la sanction ». Une éducation qui ne motiverait les élèves que grâce à une carotte, ou par peur du fouet…

On comprend le raisonnement du professeur, qui fait référence à une affaire similaire, celle des francs-élèves.

L’apprentissage, l’éducation, peuvent-ils être réduits à la logique transactionnelle d’un jeu vidéo ?
Malgré les qualités et avantages évidents de ce procédé, n’est-ce pas réducteur de voir les élèves s’intéresser aux cours uniquement parce qu’ils peuvent en tirer un bien concret, applicable directement, et non pas pour le plaisir d’apprendre ?

De nombreuses questions se posent, sur ce procédé qui a ses avantages, mais qui toujours selon le même professeur peut vite tombe dans la « dérive du grand nimporte quoi « .

Gardons toutefois en tête que l’objectif vise à ré-intéresser des étudiants et à les impliquer davantage dans une période où cet intérêt diminue justement.
La fin justifie-t-elle les moyens si les résultats scolaires sont là ? Nous en pense que oui, et vous ?

Que pensez-vous de Classcraft ?

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