Pour Tim Cook, le patron d’Apple, la réalité virtuelle ainsi que la réalité augmentée feront bientôt partie de notre quotidien.
Si aucune annonce officielle n’a encore été faite, selon plusieurs rumeurs, la firme se concentrerait davantage sur la réalité augmentée. Néanmoins elle n’a pas pour autant mis de coté la réalité virtuelle si l’on en croit un brevet déposé en janvier 2015 et validé il y a quelques jours le 1er novembre 2016.
Ce brevet concerne un casque de réalité virtuelle dans lequel viendrait s’emboîter un smartphone (on pense bien évidemment à un iPhone) :
Malgré les schémas de principe, il y a fort à parier que ce casque s’il est industrialisé se rapprochera dans de design de tous ses concurrents, dont le VR Daydream View de Google, qui devrait pour sa part sortir aux alentours du 10 novembre prochain.
Comme à son habitude, la firme de Redmond reste assez secrète sur ses projets et on n’en sait pas davantage pour le moment.
Cependant on se demande si un éventuel casque Apple n’arrivera pas trop tard sur un marché qui commence à être assez embouteillé aussi bien du coté des casques pour consoles (Oculus Rift, Playstation VR, HTC Vive) que des casques pour smartphones ( Samsung VR, Google Carboard, VR Daydream View, Orange VR1, etc.)
La firme pourrait profiter du lancement de l’iPhone 7S ou de l’iPhone 8 pour dévoiler son casque, mais Apple devra frapper fort pour s’imposer sur le marché de la VR mobile…
Applications professionnelles : L’avenir des lunettes de réalité virtuelle ?
Lorsqu’Occulus a présenté son premier casque de réalité virtuelle en 2012, ce nouveau périphérique a été présenté comme le successeur du Virtual Boy (lancé en catimini par Nintendo en 1995) et l’accessoire de jeu ultime. Les gamers ont tout de suite été conquis par ce nouveau périphérique et par sa capacité à rendre encore plus immersives les expériences de jeu.
Pour autant, il faut bien reconnaître quelques années après ce premier lancement, que les casques de réalité virtuelle pour les jeux vidéo peinent à s’imposer faute d’une part à des contenus multimédias en quantité et en qualité satisfaisante (le problème récurrent du line-up au lancement d’une console) et aussi parce que le prix unitaire de ces casques reste trop élevé pour le grand public.
Si l’avenir de ces casques est quand même assurée c’est grace à leurs applications professionnelles. En effet qu’il s’agisse de la réalité virtuelle en formation ou de l’usage de ces casques (on pense en particulier au Google Glass et au Microsoft Hololens) pour effectuer des simulations de montage, de réparation ou de maintenance, ces périphériques ont été adoptés en entreprise. Le coût d’achat unitaire allant de quelques centaines à quelques milliers d’euros est en effet très largement amorti comparé aux coûts par exemple d’intervention d’un technicien spécialisé.
Comme quoi si l’avenir des casques de réalité virtuelle et de réalité mixte est désormais assuré, ce n’est pas de la façon qu’on avait imaginé il y a encore quelques années …