in , ,

Pour Gore Verbinsky (Pirate des Caraïbes) les effets spéciaux sont de plus en plus nuls à cause d'Unreal Engine

Gore Verbinski, réalisateur de Pirates of the Caribbean, a vivement critiqué l’utilisation croissante de Unreal Engine dans la production cinématographique, estimant qu’elle donne aux films un rendu trop proche de celui des jeux vidéo.

Les effets spéciaux sont de plus en plus souvent ratés au cinéma

Aujourd’hui, Unreal Engine est largement utilisé dans le cinéma et les séries pour produire des effets visuels, avec des exemples emblématiques comme The Matrix Resurrections, The Mandalorian ou encore la série Fallout.

Initialement conçu comme un moteur de jeu en temps réel, il s’est progressivement imposé comme un outil clé de la production virtuelle, notamment pour les décors numériques et la prévisualisation.

Interrogé par le média But Why Tho? sur les raisons pour lesquelles les effets spéciaux semblent avoir changé au cours des quinze dernières années, et pourquoi beaucoup de spectateurs estiment qu’ils sont moins impressionnants qu’autrefois, Gore Verbinski a livré une analyse directe :

Je pense que la réponse la plus simple, c’est que l’on a vu le moteur de jeu Unreal entrer dans le paysage des effets visuels.

Avant, il y avait une vraie séparation : Unreal Engine était très bon pour les jeux vidéo, et le cinéma utilisait d’autres outils. Puis certains ont commencé à se dire que les films pouvaient aussi utiliser Unreal pour les effets visuels finaux. C’est ainsi qu’une esthétique de jeu vidéo a commencé à s’infiltrer dans le cinéma.

Selon lui, cette évolution explique pourquoi certains films plus anciens conservent encore aujourd’hui une force visuelle intacte.

C’est pour cela que les films de Kubrick tiennent toujours aussi bien visuellement, parce qu’ils utilisaient des miniatures et des peintures. Aujourd’hui, on est face à une esthétique différente.

Cela fonctionne pour les films Marvel, où l’on sait d’emblée que l’on est dans une réalité amplifiée et irréaliste. En revanche, d’un point de vue strictement photoréaliste, ça ne fonctionne pas.

Lumière, peau et mouvement, des limites techniques pointées du doigt

Gore Verbinski insiste particulièrement sur la question de la lumière et du mouvement, qu’il considère comme essentielles pour tromper l’œil humain. À ses yeux, Unreal Engine n’atteint pas encore le niveau de subtilité nécessaire sur ces aspects fondamentaux, notamment lorsqu’il s’agit d’animation de créatures.

Je ne pense pas que le moteur gère la lumière de la même manière. Il ne réagit pas de façon suffisamment réaliste à la diffusion sous la surface, à la façon dont la lumière traverse la peau et s’y reflète. C’est précisément ce qui crée cet effet de vallée de l’étrange lorsqu’on anime des créatures.

Il critique également l’automatisation croissante de certaines étapes de l’animation, qu’il associe à une logique de rapidité plutôt qu’à une exigence artistique.

Beaucoup d’interpolations sont faites pour aller plus vite, au lieu d’être réalisées à la main. Or, c’est ce travail manuel qui donne du naturel au mouvement.

Des choix artistiques dictés par la production…

Au-delà de la technologie, Verbinski met en cause une évolution des standards acceptés par les décideurs de l’industrie, qui toléreraient désormais des incohérences visuelles autrefois jugées inacceptables.

Il y a aussi ce qui est devenu acceptable du point de vue des dirigeants, qui se disent que personne ne fera attention au fait que les bateaux sur l’océan n’ont pas l’air de flotter réellement sur l’eau.

Il oppose cette approche à celle adoptée lors du tournage du premier Pirates of the Caribbean.

Sur le premier Pirates, nous allions réellement en mer et nous montions sur un vrai bateau.

Dans d’autres déclarations relayées par la presse spécialisée, le réalisateur est allé encore plus loin, qualifiant le remplacement progressif de logiciels comme Autodesk Maya par Unreal Engine pour les rendus finaux de plus grand recul jamais observé dans l’histoire récente des effets visuels au cinéma. Pour lui, le réalisme ne dépend pas uniquement de l’apparence d’une image, mais surtout de la justesse du mouvement, du poids des corps et de la crédibilité de l’animation.

Epic Games répond aux accusations

Face à ces critiques, Epic Games a rapidement réagi. Dans une déclaration transmise au site Video Games Chronicle le 21 janvier 2026, Pat Tubach, superviseur VFX chez Epic Games et ancien artiste ayant travaillé sur Pirates of the Caribbean, a tenu à défendre l’outil.

Les artistes de Pirates of the Caribbean auraient adoré utiliser Unreal Engine. Et je peux l’affirmer, parce que j’étais l’un d’entre eux.

Epic Games rappelle que la qualité visuelle d’un film dépend avant tout du talent des artistes, des délais imposés et des choix de production, et non uniquement du logiciel utilisé. L’éditeur souligne également qu’Unreal Engine est principalement employé pour la prévisualisation et la production virtuelle, et non comme un remplacement systématique des pipelines traditionnels de rendu final.

Cette polémique met en lumière une tension profonde dans l’industrie cinématographique contemporaine : l’opposition entre la vitesse de production permise par les outils temps réel et la recherche d’un photoréalisme exigeant, fondé sur des méthodes plus longues et plus artisanales. À travers ses propos, Gore Verbinski ne critique pas seulement un moteur technologique, mais interroge plus largement la manière dont le cinéma fabrique aujourd’hui ses images, et les compromis artistiques que cette évolution implique. Et tout ça ne va pas aller en s’améliorant avec l’adoption massive de l’IA générative…

Laisser ma critique
Pirates des Caraïbes : La malédiction du Black Pearl en streaming

Pirates des Caraïbes : La malédiction du Black Pearl

  • 8 août 2003 (2h20)
  • Titre original Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl
  • Univers
  • De Gore Verbinski
  • Avec Johnny Depp, Orlando Bloom, Keira Knightley, Geoffrey Rush, Jack Davenport, Jonathan Pryce, Lee Arenberg, Mackenzie Crook, Damian O'Hare, Giles New

Ingénieur ENSAM Paristech et diplômé du MBA de l'ESSEC, Fabien est journaliste Tech & Pop Culture mais aussi Consultant IA et Marketing.