Casques de Réalité virtuelle : des chiffres de ventes moins bons que prévus

Les casques de réalité virtuelle on fait leur petit effet en 2016. Un outil qui allait révolutionner le monde vidéo-ludique et la façon de de jouer des joueurs.

Mais un après leur première commercialisation et l’implantation de nombreuses marques sur ce marché, cette révolution a pris un coup d’arrêt qui effraie carrément les professionnels du milieu…

3 raisons à cette baisse d’intérêt pour les casques VR

Quand on vous parle de casque VR, vous pensez auxquels en premier ? L’Oculus Rift et le HTC Vive normalement.

Le premier appartient depuis un moment à Facebook et le deuxième est le fruit d’une collaboration entre l’éditeur Valve et le constructeur HTC.

Casques de Réalité virtuelle : des chiffres de ventes moins bons que prévus

Seulement qui parmi vous en a un à la maison ? Pas beaucoup on parie…

Le premier problème est qu’ils coûtent assez cher, entre 600 € et 900 €, une somme que peu de joueurs peuvent se permettre d’investir.
Et ça ne s’arrête pas là car il faut aussi avoir le PC qui va avec, étant donné que les cartes graphiques série 10 de Nvidia adaptées à la VR sont sorties juste après et coûtent plus de 300 €.
Un prix bien trop élevé de base mais encore plus rebutant quand on sait que les bons jeux en VR se font rares.

Le contenu justement, parlons-en ! Même si maintenant on trouve beaucoup de jeux qui s’adaptent à la technologie, ce ne fut pendant longtemps pas le cas, et on était souvent cantonnés à des petits jeux indés.

Casques de Réalité virtuelle : des chiffres de ventes moins bons que prévus

2 raisons qui ont pour moi relégué le produit à un simple effet de mode…

Car pour les plus chanceux d’entre nous, après avoir acheté l’objet et l’avoir testé, il prend souvent la poussière sur une étagère et on le sort uniquement pour le montrer à des amis ou des collègues (un peu comme un hand spinner dans deux mois).

Mais il y a aussi autres raisons qui peuvent démotiver un joueur :

  • Qui dit jeu en VR dit aussi jeu en solo. Or pour jouer en réalité virtuelle il faut de l’espace, et si vous vivez seul dans un studio il n’est pas si évident que ça d’en trouver
  • Les joueurs n’ayant pas une vue parfaite sont exclus (essayez de mettre des lunettes sous ces casques et on en reparle)
  • Et enfin ce casques peuvent vous rendre malade si vous les portez trop longtemps.
    Entre les yeux qui sont très proches d’un écran qui vous rappellera sans doute cette phrase de vos parents « Ne te colle pas à l’écran ça va te rendre aveugle » et la sensation de nausée qui peut vite arriver, ça donne tout de suite moins envie de tester…

Casques de Réalité virtuelle : des chiffres de ventes moins bons que prévus

L’avis des professionnels sur ce marché

Tout le monde s’est mis à faire des casques VR et surtout moins chers que les premiers modèles cités ci-dessus.
On pense notamment à Samsung avec son Gear VR ou encore Google avec le Daydream View qui sont des casques certes moins perfectionnés mais qui ont seulement besoin de votre portable comme écran.

Casques de Réalité virtuelle : des chiffres de ventes moins bons que prévus

On a cru aussi en Sony avec son PlayStation VR qui pour moi avait le plus de chance de réussir : un fabricant de consoles qui fait aussi des casques c’est l’association parfaite.

Casques de Réalité virtuelle : des chiffres de ventes moins bons que prévus

Mais le verdict est tombé le mois dernier à l’occasion du Videogames Economics Forum qui a rassemblé une bonne partie des principaux acteurs du monde des jeux vidéo, et ce verdict est mauvais.

Du côté de la plateforme Steam, pour le mois d’avril 2017, le nombre d’utilisateurs mensuels était de 0,36 %. Pour une plateforme qui, à l’heure où je vous parle, compte 13 Millions de joueurs connectés, c’est juste ridicule.
Un chiffre en baisse en plus, même s’il n’a baissé que de 0,01 %.

Casques de Réalité virtuelle : des chiffres de ventes moins bons que prévus

On note également que le casque le plus utilisé est le HTC Vive à 60 % contre 33% pour l’Oculus.

Du côté de Facebook qui a misé gros (2 milliards quand même) les ventes ne sont pas non plus au rendez-vous avec seulement 500 000 exemplaires vendus par an.

HTC et Occulus ne représentent que 40 % du marché ce qui nous laisse donc en tête celui dont on parle pourtant le moins : Sony.

Du côté de Sony les chiffres sont nettement meilleurs : plus de 900 000 exemplaires vendus en moins de 5 mois. Mais contre toute attente la firme japonaise a fermé ses studios qui s’occupaient du développement des jeux en VR.

On n’entend également plus parler des casques (vous avez dit E3 ?) quel que soit le constructeur. Un effet de mode je vous dis !

Mais d’autres secteurs profitent pleinement de ces technologies

Si le secteur du jeu vidéo se porte mal, un autre profite pleinement de ce support : celui de la simulation. Que ce soit dans le domaine militaire, afin d’immerger complètement un soldat dans son entrainement, ou encore de la course automobile pour améliorer les simulateurs, les casques semblent s’être trouvé une bonne place.

Des artistes profitent aussi de ces nouveaux supports pour développer leur créativité, avec par exemple Tilt Brush créé par Google, qui entre les mains de vrais artistes donne des résultats magnifiques.

On attend donc de voir ce que donnera la prochaine version des casques et quelles évolutions seront apportées à cette technologie, mais il va falloir être patient : le HTC Vive 2 n’est pas prévu avant 2019 et pour les autres casques aucune annonce n’a même été encore faite…

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